Demo készítés   Könnyen készíthetsz Demo-t a Quake 3-ban. Még program se kell hozzá.
Írd be a konzolba: /g_synchronousClients 1
Ha ez megvan, akkor ezt írd be, hogy elkezd a Demo-t: /record <demonév>
Például: /record ricsmo1
Így tudsz demot felvenni. Eleinte kicsit akad, de ha újrakezded vagy vége a pályának, akkor egyáltalán nem fog szaggatni a játék, olyan lesz, mint eddig volt. Az akadásokat, és a Tab (alapbeállítás) lenyomást, illetve a konzol elővételét (alap 0) nem rögzíti a demo.
A demot az a mod "Demos" könyvtárába menti, amin éppen játszol (Freeze, Insta-Unlagged...stb.). Ha Singleplayerben csinálod a demot, akkor a baseq3 mappába fogod megtalálni. Ez után konzolból a "/demo <demónév>", vagy a menüből a "DEMOS" menüpontot választva tudjuk lejátszani.
  Ezzel meg is volnánk, a demóból lejátszás közben a "cl_avidemo <framerate>" parancssal tudjuk rögzíteni az éppen zajló eseményeket. Ez a parancs a "screenshots" mappába helyezi a kimentett képeket. A "framerate" nagysága határozza meg, hogy hány képet mentsen másodpercenként. Ilyenkor nem elhanyagolható a felbontás sem, hiszen 800x600-ban egy .tga kép mérete ~1.4 MB, tehát számítsunk rá, hogy a szabad hely igencsak megcsappan, nemis beszélve arról,hogy nagy bitrate esetén megfelelő gép is kell a lejátszáshoz.
Tehát van x darab tga file-unk, már csak annyi dolgunk van, hogy ezeket összefűzzük egy avi-ba. Ezt könnyen megtehetjük, csupán csak egy "
pjbmp2avi" nevű programra van szükségünk.
De ne szaladjunk ennyire előre a dolgokban. Érdemes a megfelelő config beállításokat elvégezni, hogy ki is nézzen valahogy a videónk, gondolok itt arra, hogy neméppen épületes látvány a lagometer a videó jobb alsó sarkában.
Ide tartozó console commandok:
    

cg_draw2d 0|1

minden, ami 2d (status, célkereszt,

 

írások(chat nem), score...)

cl_noprint 0|1

chat/server üzenetek tiltása ki/be

cg_draw3dicons 0|1

3d ikonok (statusbar) ki/be

cg_drawfps 0|1

fps értékének kijelzése ki/be

cg_drawtimer 0|1

idő kijelzése ki/be

cg_drawstatus 0|1

status (health,armor...) ki/be

cg_drawcrosshair 0|1

célkereszt ki/be

cg_drawcrosshairnames 0|1

(identify target) nevek ki/be

cg_drawattacker 0|1

támadónk kijelzése ki/be

cg_crosshairpulse 0|1

célkereszt "animálás" ki/be

cg_crosshairhealth 0|1

célkereszt színváltása health függvényében ki/be

cg_crosshairsize ""

célkereszt mérete (def: 24)

cg_drawammowarning 0|1

"low ammo" üzenet tiltása

cg_drawrewards 0|1

excellent, impressive stb... ikonok ki/be

ch_drawfollow 0|1

demo közbeni "following xy" ki/be

cf_following "?x?"

following" mérete (pl. 16x16)

ch_fragmessage 0|1

frag üzenet ki/be

cf_fragMsg "?x?"

frag üzenet mérete

cl_scores "?x?"

"score" mérete

cg_drawteamoverlay 0|1

táblázat csapatunkról (TDM) ki/be

cl_teamoverlay "?x?"

táblázat mérete

  Ennyit az alapokról, nézzünk néhány variációt, módosítást.
A jó és szép frag-eket megéri lassítani, lássuk, hogy hogyan:
Bind-oljuk be egy gombra, így egyszerűbb és gyorsabb a használata, nem kell konzolba írogatni. Ügyeljünk arra, hogy a demó visszajátszásakor a használható gombok nem egyeznek meg a játék közben használhatókkal. Ezek a funkcióbillentyűk (F1-F12), valamint a numerikus billentyűzet gombjai (end, home, 0-9,+ - * /) Mondjuk bind-oljuk jelen esetben az "END"-re a 1/2x-es sebességet:
bind kp_end timescale 0.5

Lassítani már tudunk 1/2x -es sebességre egy gombbal, most nézzük meg mivan, ha nem csak egy sebességre szeretnénk lassítani, hanem folyamatosan egyre lassabban lejátszani, illetve gyorsítani
Használjuk mondjuk jelen esetben az "INSERT" és "DEL" gombokat a lassításra és gyorsításra
bind kp_ins "vstr seis_speed-"
bind kp_del "vstr seis_speed+"
set seis_speed_0.0 "set timescale 0.0001; cl_freezedemo 1; set seis_speed- vstr seis_speed_0.0; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.1;"
set seis_speed_0.1 "set timescale 0.1; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.0; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.2;"
set seis_speed_0.2 "set timescale 0.2; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.1; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.3;"
set seis_speed_0.3 "set timescale 0.3; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.2; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.4;"
set seis_speed_0.4 "set timescale 0.4; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.3; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.5;"
set seis_speed_0.5 "set timescale 0.5; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.4; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.6;"
set seis_speed_0.6 "set timescale 0.6; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.5; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.7;"
set seis_speed_0.7 "set timescale 0.7; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.6; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.8;"
set seis_speed_0.8 "set timescale 0.8; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.7; set seis_speed+ vstr seis_speed_0.9;"
set seis_speed_0.9 "set timescale 0.9; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.8; set seis_speed+ vstr seis_speed_1.0;"
set seis_speed_1.0 "set timescale 1.0; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_0.9; set seis_speed+ vstr seis_speed_2.0;"
set seis_speed_2.0 "set timescale 2.0; cl_freezedemo 0; set seis_speed- vstr seis_speed_1.0; set seis_speed+ vstr seis_speed_4.0;"
Az értékek szabadon választhatók, ez csak egy példa.

Folytatásban nézzük meg, hogy tudunk spectate-elni a demóban.
Sok géppel megoldható,hogy felvegyük az összes játékost, plusz spectatorok veszik kívülről a meccset. De valljuk meg, ez elég nehezen kivitelezhető dolog. A következő részben, mindezt egy géppel oldjuk meg ezt a spectator-ös problémát. Nézzük, hogy hogyan:
Mindehhez szükségünk lesz egy
defrag 1.9 -re. OSP és sima Q3 demónál nincs semmi teendőnk, de CPMA-as demók esetében, kell egy kis változtatást eszközölni, mégpedig: "df_demos_modsupport 1", enélkül visszadobja a menübe, ezt a változtatást elvégezhetjük a DEFRAG DEMOS menüjében is, alul a "ModSupport" beállításával. De egyszerűbb készíteni egy config file-t, ami ezt és más beállításunkat tartalmazza CPMA esetén. Amint ezzel megvolnánk, tudunk lejátszani sima, OSP és CPMA-s demót is.   Ami kell a spectate-eléshez: df_demos_cameramode 1 Valamint,hogy mozogni is tudjunk:

bind UPARROW

"+forward"

bind DOWNARROW

"+back"

bind LEFTARROW

"+moveleft"

bind RIGHTARROW

"+moveright"

bind INS

"+moveup"

bind DEL 

"+movedown"

  Tudunk mozogni demóban, a felvevés még mindig problémás, mivel az avidemo esetén eléggé szaggatottan látjuk a dolgokat, valamint az egérrel való mozgást is szaggatottan rögzíti.
Ezért felvesszük a kameramozgást, ahogy megyünk, és amit látunk és rögzítjuk egy u.n. ghost file-ban.
df_ghosts_AutoMode 1
  Felvettük a kameramozgást. Most következik a demó újrajátszása, de előtte megmondjuk, hogy a ghost-ban rögzített mozgással nézzük vissza és eközben mégha a lejátszás felvétel közben szaggat is, az avi-ban nem fog.
df_demos_CameraMode 0 ; df_ghosts_AutoMode 2      
df_ghost1_PlayCameraMode 14 ; cg_thirdPerson 1
  Ha a "cameramode" értéke 13, akkor úgy játsza le, ahogy felvettük (ugyanarra nézünk, mint a ghost-file felvétele alatt), 14 esetén pedig fókuszál a követtett játékosra, de így lemaradhatnak a képről bizonyos dolgok. Ezért Én a 13-ast javaslom.
 

 

 

 
-Bevezető

-Főoldal

-GY.I.K

-Észrevételek

-Elérhetőség

-Gépigény

-Ti küldtétek

-Tagok

-Kezdőknek

-Bootok

-Demo készítés

 -Singleplayer cslasok

-Multiplayer csalások

-PunkBuster

-Pingek

-Fake Ping

-Hook használata

-Server készítés

-Gyos uzenetek

-Gyors névcsere

-Színes betűk

-The All seing-eye

-Játék beállítások